最近看到一篇程序员的经验性文章,觉得写得非常好.
十年程序员(一)
关于修改投影矩阵的ClipPlane算法,非常经典.我实现的是左手坐标系矩阵.
void CCamera::SetClipPlane(const CPlane& WorldClipPlane)
{
CMatrix4x4 ClipProjectionMatrix(m_ViewProjectionMatrix);
CPlane Plane(WorldClipPlane);
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很多朋友弄不明白XYZW的W是什么,为什么投影需要4*4矩阵,发现一篇讲投影矩阵的好文章,这篇文章转自http://blog.csdn.net/popy007/article/details/1797121
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在C++ 架构中,我不经意见遇到一个关于资源管理问题.
这个问题很简单,我有一个资源抽象基类CAbstractResource, 和一个资源池CResourcePool,在资源池中,我需要提供给用户自由去创建资源子类,然后储存在资源池中,以便在资源池生命周期结束时候统一删除资源.
比如假设CResource是CAbtractResource的子类,CResource由用户创建(假设一定是创建在栈中,也就是使用C++关键字new实例化),然后CResourcePool通过某一途径获取到CResource的指针保留在CResourcePool类型为CAbstractResource*的成员变量上,到CResourcePool析构的时候销毁CResource.
...由于Web3D的未成熟,zerO下一步的发展将移植到Win32上面,经过漫长的开发,目前D3D版本的zerO版本已初具趋型.
目前首个Demo是一个商业游戏,zerO已游戏引擎框架形式对这个游戏做技术支持.
由于版权原因,暂时不能放出,下面是部分Sample:
阴影体/灯光/地形/天空盒/静态网格(Shadow Volume/Light/Terrain/Sky Box/Static Mesh):

searchtree是一款对弈型(Chess)AI(Artificial Intelligence)引擎,采用C++泛型开发,可运用到如棋盘博弈,格斗游戏,军事策略,语言智能,自动寻路等对弈人工智能领域中去.目前版本为0.1.
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